Rugbymania. Il manageriale alternativo per gli appassionati della palla ovale

Dopo Sokker (calcio), Setup (pallavolo) e il gemello Blackout Rugby, ci occupiamo oggi del primo manageriale della palla ovale – in senso temporale – ovvero Rugbymania.

L’idea del gioco nacque diversi anni fa da un utente hattrickiano francese, Chris, che però voleva creare un gioco alternativo al precursore di tutti i , e non solo per tipologia sportiva.

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Negli anni (soprattutto negli ultimi tempi) sono state poi introdotte diverse novità. Ma vediamo di che si tratta.

Quando ci viene assegnata la squadra non troveremo più il classico sistema a skill testuali, ma un grafico a quadratini, che va da 1 a 18 e progredisce chiaramente con l’allenamento. Le caratteristiche sono quelle tipiche del (forza, placcaggi, passaggi ecc) e – come gran parte del gioco – sono tradotte in italiano.

L’interfaccia di allenamento prevede un lavoro di squadra e uno individuali, per 6 giocatori. Oltre a questo è possibile assumere un dietologo, che farà aumentare di peso un giocatore a scelta (circa mezzo chilo a settimana, poraccio).

La partita è il vero punto dolente del gioco. Totalmente priva di effetti grafici, è un susseguirsi di eventi incomprensibili (il testo è casuale e non rispecchia gli eventi sul campo) in attesa di qualche segnatura. Con l’introduzione del nuovo motore di gioco V3, avvenuta proprio in questa stagione, sono state però introdotte interessanti novità tattiche, che migliorano decisamente questo aspetto del gioco.

La cosa ha suscitato anche qualche polemica, più che altro per il rovesciamento improvviso dei valori determinato dal nuovo motore, ma è indiscutibile che il gioco sia ora più profondo e interessante.

La struttura dei campionati non prevede playoff come in BR, e la stagione decreta promozioni e retrocessioni, sul classico sistema piramidale a base 3. I gironi sono composti da 10 team, e quindi il campionato dura un po’ più a lungo che altrove.

Il sistema delle giovanili è onestamente un po’ rozzo. Ogni principio di stagione entra in squadra un giovane 15enne uguale per tutti. Ogni squadra poi lo allena in ciò che vuole per due stagioni e ala fine escono una serie di giocvatori fotocopia. E’ infine possibile venderli o continuare ad allenarli in prima squadra.

Il mercato d’altra parte è un vero disastro. Più volte cambiato e rinnovato dallo sviluppatore, per un timore quasi fobico di imbrogli, richiede pazienza certosina per trovare giocatori utili e rimane piuttosto asfittico. La speranza è che possa migliorare in futuro, come accaduto al motore della partita.

Menzione d’onore invece per la comunità, vero plus del gioco grazie al suo spirito veramente amichevole e di stampo rugbystico. I forum sono animatissimi e troverete sempre qualcuno disposto a scherzare o a chiacchierare di qualunque cosa, che sia inerente al gioco o meno.

Esiste anche la possibilità di acquistare un account VIP, ma a parte caricare un simbolo e cambiare colori di maglia non dà granché. Va anche detto che non è particolarmente oneroso, comunque.

In conclusione un gioco da provare, anche se a nostro avviso nettamente inferiore al cugino neozelandese. Richiede anche meno tempo di applicazione, però, cosa che potrebbe essere positiva per alcuni pluri-giocatori di online.

Gli appuntamenti settimanali di

Martedì Amichevole (ore 17) e aggiornamento dietologo
Giovedì Allenamento e Coppa (ore 17)
Sabato Partita di campionato (ore 14)

I voti di Game Fox*

Primo impatto: 6,5
Fidelizzazione:6,5
Realismo: 5
Comunità: 9
Tattica: 7
Strategia: 5,5
Simulazione partita: 3,5
Mercato: 3
Giovanili: 4,5
Economia: 6
VALUTAZIONE FINALE GAME FOX: 62/100



* il sistema di voti GF è concepito cercando di mettersi nei panni di un neo-iscritto, e come tale va letto

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