Dopo Sokker (calcio), Setup (pallavolo) e il gemello Blackout Rugby, ci occupiamo oggi del primo manageriale della palla ovale – in senso temporale – ovvero Rugbymania.
L’idea del gioco nacque diversi anni fa da un utente hattrickiano francese, Chris, che però voleva creare un gioco alternativo al precursore di tutti i manageriali, e non solo per tipologia sportiva.
Negli anni (soprattutto negli ultimi tempi) sono state poi introdotte diverse novità. Ma vediamo di che si tratta.
Quando ci viene assegnata la squadra non troveremo più il classico sistema a skill testuali, ma un grafico a quadratini, che va da 1 a 18 e progredisce chiaramente con l’allenamento. Le caratteristiche sono quelle tipiche del rugby (forza, placcaggi, passaggi ecc) e – come gran parte del gioco – sono tradotte in italiano.
L’interfaccia di allenamento prevede un lavoro di squadra e uno individuali, per 6 giocatori. Oltre a questo è possibile assumere un dietologo, che farà aumentare di peso un giocatore a scelta (circa mezzo chilo a settimana, poraccio).
La partita è il vero punto dolente del gioco. Totalmente priva di effetti grafici, è un susseguirsi di eventi incomprensibili (il testo è casuale e non rispecchia gli eventi sul campo) in attesa di qualche segnatura. Con l’introduzione del nuovo motore di gioco V3, avvenuta proprio in questa stagione, sono state però introdotte interessanti novità tattiche, che migliorano decisamente questo aspetto del gioco.
La cosa ha suscitato anche qualche polemica, più che altro per il rovesciamento improvviso dei valori determinato dal nuovo motore, ma è indiscutibile che il gioco sia ora più profondo e interessante.
La struttura dei campionati non prevede playoff come in BR, e la stagione decreta promozioni e retrocessioni, sul classico sistema piramidale a base 3. I gironi sono composti da 10 team, e quindi il campionato dura un po’ più a lungo che altrove.
Il sistema delle giovanili è onestamente un po’ rozzo. Ogni principio di stagione entra in squadra un giovane 15enne uguale per tutti. Ogni squadra poi lo allena in ciò che vuole per due stagioni e ala fine escono una serie di giocvatori fotocopia. E’ infine possibile venderli o continuare ad allenarli in prima squadra.
Il mercato d’altra parte è un vero disastro. Più volte cambiato e rinnovato dallo sviluppatore, per un timore quasi fobico di imbrogli, richiede pazienza certosina per trovare giocatori utili e rimane piuttosto asfittico. La speranza è che possa migliorare in futuro, come accaduto al motore della partita.
Menzione d’onore invece per la comunità, vero plus del gioco grazie al suo spirito veramente amichevole e di stampo rugbystico. I forum sono animatissimi e troverete sempre qualcuno disposto a scherzare o a chiacchierare di qualunque cosa, che sia inerente al gioco o meno.
Esiste anche la possibilità di acquistare un account VIP, ma a parte caricare un simbolo e cambiare colori di maglia non dà granché. Va anche detto che non è particolarmente oneroso, comunque.
In conclusione un gioco da provare, anche se a nostro avviso nettamente inferiore al cugino neozelandese. Richiede anche meno tempo di applicazione, però, cosa che potrebbe essere positiva per alcuni pluri-giocatori di giochi online.
Martedì Amichevole (ore 17) e aggiornamento dietologo
Giovedì Allenamento e Coppa (ore 17)
Sabato Partita di campionato (ore 14)
* il sistema di voti GF è concepito cercando di mettersi nei panni di un neo-iscritto, e come tale va letto






che schifo di gioco…
Rugbymania:
Primo impatto: 6,5
Fidelizzazione: 6,5
Realismo: 5
Comunità: 9
Tattica: 7
Strategia: 5,5
Simulazione partita: 3,5
Mercato: 3
Giovanili: 4,5
Economia: 6
VALUTAZIONE FINALE GAME FOX: 62/100
Blackout Rugby:
Primo impatto: 6,5 (=)
Fidelizzazione: 9 (+2,5)
Realismo: 8,5 (+3,5)
Comunità: 9 (=)
Tattica: 9 (+2)
Strategia: 9 (+3,5)
Simulazione partita: 9 (+5,5)
Mercato: 6 (+3)
Giovanili: 9 (+4,5)
Economia: 7,5 (+1,5)
VALUTAZIONE FINALE GAME FOX: 89/100 (+27/100)
valutazione abbastanza onesta
personalmente, ritengo però più alta la valutazione del "primo impatto": secondo me vale almeno 7.5, se teniamo fermo il 6.5 di BOR.
Le molte skill di BOR, se alla lunga sono un vantaggio in termini di realismo e offrono molte più opzioni strategiche e tattiche, in un primo momento sono invece mooolto demoralizzanti e (almeno per me) furono il motivo principale per cui non detti seguito all'iscrizione alla versione beta di BOR: troppo tempo per capire, volevo qualcosa dalla giocabilità immediata (per quanto si possa dire così di un manageriale, che per sua natura non ha l'immediatezza di uno sparaspara, per esempio).
La comunità poi vale 10: cazzeggio e disponibilità all'aiuto profusi a piene mani, nei vari giochi ai quali ho giocato non ho mai trovato compagni virtuali che potrei definire "amici", tranne che in RM!
Ah, poi ti sei dimenticato di menzionare, tra gli appuntamenti, anche le partite della Nazionale: ogni 2 mercoledì, ad orario variabile secondo gli accordi tra i CT.
Lo so che non importa a nessuno, ma in quanto CT dovrò farmi pubblicità
intanto grazie Ikuvium per il confronto tra i due giochi
@Rui: sulle nazionali hai ragione, ma le ho lasciate fuori dalle recensioni di tutti i giochi perché sono rivolte essenzialmente a chi comincia e dunque sono incentrate sulla gestione della squadra di club
mi ero molto appassionato a rm, ma dopo il cambio del sistema di mercato e con l'introduzione del nuovo motore si sono fatti 10 passi indietro; inoltre per un nuovo iscritto i tempi di costruire una squadra competitiva sono diventati impossibili. non è un caso che il gioco perda giocatori più che guadagnarli..
avrei dato qualcosa di piu a livello di realismo,che con il motore e' decisamente piu alto,la partita e' ben descritta,con azioni ogni minuto.per il resto d'accordo con rui,la comunita vale 10 e con macao(di cui conosco l'esplicito pensiero),pero a me piace e mi ha appassionato piu di bor,che ho mollato tempo fa.
prometto di reiscrivermi pero' perche' forse,a giudicare dalle valutazioni di macao,mi ero sbagliato.
pepi
batman
caro rui, se proprio si vuole essere precisi la cosa che blocca di bor è la lingua, anche se si sà dall'inizio per le skill non sono d'accordo:
rm bor
resistenza stamina
forza strenght/tecnique
placcaggi tackle
velocità speed / agility passaggi/ricezione handling/ attack
calci kick
chiaramente c'è in più salto, essenziale per le seconde cosa che in rm non esiste e quindi uno di 200 cm salterà sempre meno di uno di 204cm..
il resto delle skill come puoi vedere sono pressochè identiche, e quel paio che sono in più sono comprensibilissime, anche uno che ha appena iniziato a giocare a rugby reale, ci arriva a che serva la tecnica piuttosto che l'agilità..
Ciao, sono nicola72
Non ho idea di come sia BOR, dopo il primo impatto come Rui me ne sono andato.
RM ha pregi e difetti, però secondo me abbiamo aspettative troppo alte per un gioco che deve essere considerato tale: un passatempo.
Se sono un mago del mercato meglio giocare con azioni e soldi veri, no?
A me continua a piacere però gioco solo da un anno, sempre nella (poco) segreta speranza che vengano implementate le tattiche di gioco, il vero plus di Ht che ancora RM non ha. Aspettiamo
Unico voto che esprimo: Comunità voto: 10!
Ciao Macao e non mollare ;PPP
A me rugbymania piace molto.
Le pecche del gioco finiscono per farti affezionare alla squadra ed ai giocatori.
Arriva solo 1 giocatore a stagione dalle giovanili, che puoi allenare 2 anni prima che venga promosso –> hai 2 stagioni per guardare solo quel giocatore, alla fine ti ricordi come si chiama e ti sembra di consocerlo. Hattrick e BOR ne sfornano 1 a settimana, che praticamente sempre metti in vendita o licenzi.
Allenamenti limitati —> hai pochissimi giocatori di cui controllare gli scatti, e quando ce n'è uno sei contento. In altri giochi, tipo charazay, non son mai riuscito a tenere sotto controllo gli allenamenti
Mercato semi-morto —> ti tieni i giocatori che hai per 10 stagioni, ti sembra di conoscerli (vd. giovanili)
E' difficile salire di livelo —> ti affezioni alla serie in cui sei, io sono nella 3.5 da 6-7 stagioni e quasi mi spiacerebbe essere promosso..
uncle ti quoto ed trovo che il realismo stia proprio in questo(a scapito del mercato ovvio).
su ht neppure mi ricordo chi ho promosso dalle giovanili e subito licenziato ieri.
nella realta la stragrande maggioranza delle squadre di rugby mantiene ogni stagione lo stesso gruppo,sostituendo solo pochi elementi..diffcilmente giocatori appena usciti dalla giovanile incidono sulla stagione di una squadra senior .
da qui sarebbe utile introdurre una qualche caratteristica riconducibile all'"affiatamento" della squadra ,premiando chi mantiene la stessa squadra nel corso delle diverse stagioni
pepi